未获游戏版号股价已遭爆炒 电魂网络“妖股”路尽?

股票吧 时间:2019-07-05 10:04:03

  6月12日,一纸独家代理公告,让电魂网络(603258)股价收获七连板,涨幅近110%;6月24日,又是一纸股东减持公告,剧情反转,电魂网络开盘即一字跌停,股价经历过山车。

  资本市场从来不缺乏跌宕的故事,获得腾讯独代协议、游资恶炒、大股东减持,电魂网络的剧情在两周的时间内历经反转。作为曾经的独立IPO游戏第一股,电魂网络近期的“妖股”之旅已经结束。而盈利模式单一、新游戏存在“夭折”风险的电魂网络未来的道路尚不明朗。

  事情起源于一则《独家代理公告》。6月12日,杭州电魂网络科技股份有限公司发布与腾讯签订游戏独家代理协议的公告,《公告》表示,电魂网络与腾讯签署了《移动游戏腾讯独家代理协议》。

  根据协议内容,腾讯将对游戏产品《我的侠客》提供移动游戏产品运营系统、服务器、与运营商及用户的接口、系统维护、和部分客户服务等;而电魂网络则提供游戏内容及运行的软件技术支持,双方将依据合作收益进行收入分成。

  受此消息提振,电魂网络股价飙升,9个交易日内累计获得7个涨停板,累计涨幅达109.58%,其股价也从6月11日的16.7元/股涨至21日的35元/股,股价翻了一倍有余。

  尽管电魂网络先后五次发布风险提示公告,但依然未能阻止其股价的飙升。风险提示公告中显示,《我的侠客》研发进度不足50%并尚未取得游戏版号,存在研发失败风险;同时近两年业绩下滑明显,未来业绩具有不确定性。

  “游资在其中扮演了主要角色,电魂网络这类基本面不大的公司,连续的涨停板中游资炒高的迹象很明显。”一名证券公司研究员对《华夏时报》记者表示。

  记者调查发现,华泰证券深圳益田路荣超商务中心营业部、国盛证券宁波桑田路证券营业部、兴业证券陕西分公司等知名游资的身影均出现在电魂网络近期买卖的前五席之中。

  “短期内的热炒吸引散户跟进之后在高位抛售,是游资的常用操作,即使之后股价回落,连拉七个涨停板对于游资来说依然有利可图。”前述证券研究员说道。

  6月24日剧情迎来了反转,还未等游资出售,电魂网络大股东先行减持股份在高位套现。当日电魂网络发布《关于持股5%以上股东减持股份计划公告》,之后其股价便遭遇跌停。

  《公告》显示,电魂网络郑锦栩、吴文仲两名股东拟通过集中竞价方式或大宗交易方式减持公司股份数量不超过3.46%。根据减持计划,郑锦栩拟减持股份不超过450万股,减持比例不超过电魂网络的1.875%;吴文仲拟减持不超过380万股,减持比例不超过电魂网络的1.5833%。

  根据电魂网络2019年第一季度财报,郑锦栩、吴文仲分别为公司第四、第五大股东,其减持股份均为IPO前取得,减持原因则是“个人资金需求”。截至目前,郑锦栩与吴文仲分别持有电魂网络无限售条件流通股2488万股,各占电魂网络股份总数的10.365%。

  公告一出电魂网络股价便断崖式下跌,6月26日再度跌停,已跌至28.19元/股。业内分析人士认为,公司大股东在股价大涨时高位套现会打击中小投资者热情,最终的损失也会由中小投资者承担。

  记者就相关问题致电电魂网络董事长秘书办公室,截至发稿时尚未得到回复。但减持公告中表示,“股东郑锦栩、吴文仲将根据市场情况、公司股价等具体情形决定是否实施及如何实施本次减持计划,减持的数量和价格存在不确定性。”

  股价的起落,股东的套现只是电魂网络的小插曲,产品的单一才是其发展的弊病。据了解,电魂网络成立于2008年,是以端游为主的网游开发运营商,其收入来源主要是2009年上线的端游《梦三国》。

  电魂网络2018年度财报显示,《梦三国》已连续运营超过9年,从活跃用户、付费用户和充值流水等运营数据来看,《梦三国》游戏目前各项运营数据指标仍处于在一定范围内波动的稳定期。同时,报告期内公司的营业收入 83.09%来自于《梦三国》端游,其充值流水则占据公司充值流水的九成以上。

  换言之,《梦三国》这款游戏已进入用户增长停滞的瓶颈期,且公司存在营业收入主要依赖于单款游戏的风险。公司财报也坦言,“产品经过多年的高速发展期后,也不可避免进入了付费用户的下降周期”,“《梦三国》存在生命周期进入衰退期的风险。”

  电魂网络年报还显示,其去年营业收入下滑10.19%,归属于上市公司净利润则下降了21.18%,发展前景堪忧。业内人士分析称,获得腾讯独家代理协议的《我的侠客》,借助腾讯的流量和运营优势成为爆款的可能性较大,或许能帮助电魂网络打个“翻身仗”。

  然而《我的侠客》存在“夭折”的风险。据了解,该产品截至2019年5月底累计研发投入1568万元,预计到2019年末累计研发投入3400万左右。而根据电魂网络2018年度财报,其2018年度研发投入总额为9600万左右。以此预估其2019年研发投入,若《我的侠客》项目失败则会对公司业绩造成较大影响。

  游戏产业分析师、游戏陀螺研究员刘文杰向《华夏时报》记者表示,此类移动端RPG游戏研发周期大致在一年左右,虽然武侠、玄幻类游戏收回成本周期较短,但仍要视游戏内容的质量而定。

  根据电魂网络与腾讯签署的协议书,电魂网络要在九个月内向腾讯交付符合要求的授权产品的商业化运营版本。然而该游戏目前尚在研发阶段,且尚未取得网络游戏版号,上线运营的时间并未最终确认,存在项目失败风险。

  主营业务进入瓶颈期,新项目又存在诸多变数,电魂网络的翻身仗面临诸多变数。对于电魂网络的未来发展,大股东的套现“离场”或许释放出了信号。

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